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Forêt Errante

Zone inaccessible pendant l’arc narratif actuel.

La forêt Errante est une forêt d’hêtres, de chênes, de pins et d’épicéas traversée par une longue route pavée construite par la cité de Kazanthe. Cette forêt a été surnommée ainsi à cause du grand nombre d’horreurs qui s’y sont produites dans le passé, laissant derrière elles quantités d’âmes errantes prenant la forme de fantômes. Elle délimite la frontière entre la région du Calanthir et d’Oskera.

L’Entaille

Les plantes accrochées aux flancs des pics vertigineux s’épanouissaient le long des falaises, tandis que des milliers de petites cascades en jaillissaient pour s’abandonner au vide. L’Entailleest une anomalie géographique, une gorge titanesque qui s’étend sur des kilomètres dans les terres et dont les falaises sont dangereusement lisses.

Bouche de l’Entaille

La Bouche de L’Entaille est l’incarnation de la violence de la nature. Un tumulte assourdissant y règne depuis des millénaires. Comme le lieu est, par essence, dangereux, ceux qui souhaitent y cacher des objets de valeur viennent ici en hiver, au moment où le gel adoucit la véhémence des cascades, pour laisser ce gardien d’eau se refermer sur leurs trésors les saisons suivantes.

L’Arche

Zone inaccessible pendant l’arc narratif actuel.

Reliant l’Entaille de part et d’autre, s’arquant comme une comète dans la nuit, un pont titanesque s’élance, si long que ses extrémités sont difficiles à distinguer. Une œuvre simplement impossible, diraient certains. Ses arches colossales, hautes comme des cathédrales, s’élèvent en une succession de vagues pétrifiées. Entre elles, des murailles de verre poli aux reflets étoilés courent sur toute la longueur du pont formant une nef sans fin suspendue au-dessus du vide. Tous les cent mètres s’ouvrent des jours à hauteur d’homme qui laissent le vent s’engouffrer dans le grand couloir. On raconte qu’on peut se permettre de mourir après avoir traversé l’Arche de nuit, sous la myriade d’étoiles qui semblent s’accrocher à son plafond. On raconte aussi que, selon tous les érudits, cette arche ne pourrait pas exister. Et pourtant, elle est bel et bien là, lançant un défi à toutes les lois de la gravité.

Malheureusement, elle est pour l’heure un mystère à remettre à plus tard, car la tribu de Käar a pris possession de son entrée nord.

Bosquet de l’horloge

Au terme de chaque heure on entend résonner, dans un fracas assourdissant, le gong familier d’une grande horloge, qui se propage jusqu’à la lisière du bosquet. C’est alors que tout change de couleur. Bleu, violet, orange, turquoise, doré, rouge… impossible de connaître en avance la couleur dont se parera le bois. Les feuilles, les mousses, les pierres et même les créatures subissent cette métamorphose : les ailes des libellules se teintent de rose ; le pelage des cerfs se pare de reflets argentés ; le plumage des oiseaux rougit comme la braise ou les troncs élancés se parent d’un bleu de givre. Au cœur de la forêt, une immense horloge penchée, à moitié enfouie dans le sol, sonne invariablement l’heure de la prochaine transformation. Une porte vers le premier monde ? Car, en plus de ce phénomène, chaque heure amène son lot de créatures féériques… et dangereuses.

Château de Lil’Tari

Ce château abandonné est un vestige immense où derrière chaque porte se cache un piège ou un gardien.

Situé à la lisière de la forêt des Éphémères et encerclé par une nature sauvage qui a lentement repris ses droits, le château de Lil’Tari est un vestige encore incompris. Pourquoi avoir construit un palais aussi immense dans un endroit aussi reculé ? Qui l’a construit ? Pourquoi ? Comment ?

Certaines ailes du château ont été complètement envahies par la végétation, tandis que d’autres restent intactes. Bien que les murs de pierre portent les stigmates du temps et que les herbes folles aient proliféré dans les cours intérieures, le château de Lil’Tari n’a rien perdu de sa majesté. Ses fontaines, statues et péristyles envahis par la mousse, continuent de témoigner de la richesse de ce lieu et donc, certainement, de feu son propriétaire.

L’intérieur forme un dédale de pièces aux structures intentionnellement chaotiques. Chaque étage, chaque aile, chaque recoin sont protégés par des pièges ou des gardiens, le plus souvent des créatures artificielles. Quels que soient les trésors qu’ait renfermé ce château, le maître des lieux ne semblait pas enclin à les abandonner facilement.

Ceinture de Käar

La ceinture de Käar représente l’ensemble des dangers façonnés par Käar qui encerclent la région d’Alavir, rendant toute fuite vers d’autres régions impossible. Elle est notamment caractérisée par une abjection jaunâtre qui s’étend des marécages Muets jusqu’à la baie du Faucheur: un mur de brume mortelle d’une envergure colossale.

Celle-ci s’étend sur des kilomètres, tuant toute créature vivante qui essaie de le franchir. Celles qui parviennent à survivre à la traversée se heurtent aux morts-vivants de Käar toujours prêts à déchiqueter quiconque essaye de passer. S’approcher du mur signifie aller nourrir la horde de zombis qui, de temps à autre, lance des assauts chaotiques contre Alavir.

Actuellement, l’origine de cette brume et les solutions pour s’en libérer est au centre de toutes les questions. 

Marécages Muets

On connait peu de choses des marécages Muets. Cette immense zone marécageuse est depuis toujours hostile et donc une frontière naturelle entre le nord et le sud du Calanthir. L’air y est lourd et une chape de brume est en permanence accrochée aux roseaux, aux joncs et aux plantes carnivores.

Forêt des Épines

Cette forêt enchantée est connue pour être trompeuse et labyrinthique. Des bûcherons s’y sont déjà perdus pendant des jours, d’autres n’en sont jamais revenus. La plupart de ses arbres sont entourés d’épais murs de ronces ou de broussailles épineuses, rendant les déplacements particulièrement inconfortables. La forêt déborde de créatures magiques et c’est peut être à cause d’elles que, lorsqu’on s’y enfonce, on distingue des voix fantasmagoriques se réverbérer comme des échos.

Lac Absence

Le lac Absence s’étire, calme et silencieux, au pied du bois soleil, ceinturé de chênes, d’érables et d’épicéas aux longues ombres. Le jour, le lac est idyllique. On s’immerge sans crainte dans ses eaux profondes et bleues. Mais, la nuit, le lac change de visage. Des lueurs mouvantes apparaissent dans les profondeurs, des bulles en forme de visage remontent à la surface et on entend, venant des profondeurs, une lointaine mélodie dissonante faite de voix entremêlées.

Celui qui boit son eau à la nuit tombée se voit investit de pouvoirs étranges et hasardeux jusqu’au lever du jour. Il ne se souvient jamais de ce qu’il a fait durant ce temps-là. D’où son nom, « absence ».

Forêt de la Rage

Au cœur des Plaines Mortes s’étend un bois étrange, où les arbres, hauts comme des tours, suintent une sève écarlate. Les feuilles, épaisses et luisantes, pulsent lentement, distillant des gouttes de sang qui perlent parfois sur leur surface. L’air y est lourd, chaud, presque suffocant, imprégné d’une odeur métallique et douceâtre. Le sol, gorgé de sève, a viré au pourpre, une boue épaisse où s’enfoncent les racines des arbres, blanches comme des ossements, contrastant violemment avec la mousse rouge qui tapisse les pierres. On raconte que le simple fait de marcher dans ses sous-bois peuvent faire perdre l’esprit.

Plaines mortes

Les plaines mortes du Grandilquivar sont un lieu de désolation et d’horreur, où des morceaux d’organes gigantesques pulsent entre des terres noires et décharnées.

Du haut d’une des collines de Lysandre, il est possible de voir le dernier mont verdoyant se finir en un dégueulis de terre noirâtre. Au-dessus d’elle, une brume stagnante et, encore au-dessus, les branches rougeoyantes du Grandilquivar, un arbre colossal de 200 mètres de hauteur.

Cette aberration de la nature, aux feuilles aussi rouges que le sang, est le roi qui règne sur ce paysage de mort. Le sol irrégulier est recouvert d’obscurité, une noirceur si profonde qu’il est difficile de s’y déplacer sans une source de lumière, même en plein jour. Des arbres calcinés se tordent dans des formes grotesques, se succédant à des monts rocailleux, des vallons humides et des poches de vie corrompues, comme la forêt d’arbres Rouges. Une odeur méphitique stagne dans l’air, accompagné d’un silence  lourd parfois interrompu par des craquement suspects. Toute forme de vie ici est monstrueuse.

Plus le Grandilquivar est proche, plus on voit apparaître des excroissances dans la terre, comme des boyaux enfouis ou des organes géants qui semblent pulser comme quelque chose de vivant.

Pic de la fin du monde

Cette péninsule est l’étendue terrestre la plus à l’est de l’île Immortelle, à l’exception des petites îles visibles à l’horizon. Elle se termine sur des falaises de plusieurs dizaines de mètres de hauteur donnant sur le tumulte de vagues s’écrasant contre la roche. Il paraîtrait que ses cavernes et ses crevasses sont les caches préférées des harpies de la région.

Mines de Dorak

Au pied des montagnes de Dorak, des éclaireurs ont repéré une mine désaffectée dont l’entrée est surplombée d’un linteau de pierre sur lequel est gravé “mines de Dorak”. C’est cette mine qui a donné son nom à la montagne. La mine est d’une profondeur insondable et s’enfonce probablement sur plusieurs étages dans le sol. Malgré la valeur de ce qui semble s’y trouver, peu osent y pénétrer, par crainte des monstruosités souterraines y ayant élu domicile.

Montagnes de Dorak

La silhouette des montagnes de Dorak est bien moins impressionnante que celle de la Chaîne de la Scission, mais elle reste la zone montagneuse la plus importante de la région. Son plus haut sommet atteint presque les 1500 mètres d’altitude. Les traverser, c’est se lancer dans un dédale rocailleux, sec, pentu et inhospitalier, où chaque pas est un défi. Ajoutez à cela une faune locale active et quelques tribus agressives, et les montagnes de Dorak deviennent un lieu à éviter à tout prix. Pourtant, ces pentes hostiles regorgent de fer, cuivre et argent, ainsi que de métaux précieux d’une valeur inestimable comme le mithral. C’est d’ailleurs cette trop forte concentration en métaux qui la rend si aride.

Criques de Quartz

Le parterre de cette crique labyrinthique aux multiples galeries est pavé de quartz, si bien qu’il est possible de s’y mouvoir même avec une très faible lumière. La question étant… n’y a-t-il vraiment que du quartz ?

Côtes Bleues

L’eau translucide des Côtes Bleues est parée d’une palette de teintes turquoise qui laisse entrevoir des fonds marins riches en vie. Cette couleur vive vient notamment du fait que le sable contienne une myriade de petites pierres précieuses ou semi-précieuses (saphirs, opales, tanzanites, etc.). La mer est peu profonde sur presque un demi-kilomètre et il est donc possible de marcher longtemps avant de perdre pied. 

A cause de leurs trésors naturels, les côtes Bleues sont le théâtre des conflits enragés entre ceux qui convoitent ses richesses, comme des brigands, des tribus de grindilows ou, plus rares mais extrêmement dangereux, les pirates des îles Belouga.

Tombeau des Néréïdes

Cette étroite mais profonde gorge aux nombreuses anfractuosités est le berceau de bien des légendes. L’origine de son nom est l’objet d’élucubrations incessantes et, aujourd’hui, chacun a déjà inventé une histoire pour lui donner une explication.

Aniari

La rivière Aniari se sépare de la Iarona aux abords de la forêt des Éphémères avant de traverser Alavir et de se jeter dans l’océan. Elle offre une source d’eau pure essentielle pour les habitants du village.

Plateau aux Alouettes

Large plateau herbeux qui monte en pente douce jusqu’à s’étendre à plat sur plusieurs kilomètres. Il tire son nom du nombre important de nids d’alouette des champs. Au nord, ses falaises s’élèvent à plus de 300 mètres d’altitude.

Collines de Lysandre

Ces collines sont propices à l’agriculture et à la chasse de petit gibier. Elles s’étendent sur de larges monts et vaux tapissés de vert sur lesquels poussent quelques arbres isolés (chênes verts, charmes et châtaigniers). Les collines accueillent les Moulins des collines, qui font régulièrement face aux bêtes sauvages et aux pilleurs venant de l’ouest.

Forêt des Éphémères

La forêt des Éphémères est la plus grande et ancienne forêt tempérée de l’île, depuis toujours considérée comme sacrée. Elle s’étend de la côte jusqu’au pied de la Chaine de la Scission. Entre ses arbres épais se succèdent les clairières, les vallons, les falaises, les grottes, les canyons… Une vie entière ne suffirait pour découvrir tout ce qu’elle renferme.

Iarona

La Iarona est un puissant et large fleuve qui se jette dans l’océan au nord d’Alavir. Il prend sa source dans la Chaîne de la Scission pour ensuite serpenter entre les plaines et les forêts du Calanthir. Par endroits, il s’élargit pour former des bras secondaires qui créent des îlots de vie, abritant une nature discrète et sauvage. Plusieurs cascades et rapides ponctuent son parcours.

Baie du Faucheur

La baie du Faucheur commence au nord d’Alavir et s’étend sur des dizaines de kilomètres le long des côtes. Ses plages de sable sont parsemées de petites criques, de falaises calcaires et d’amas de rochers polis par les vagues. En s’éloignant du rivage, le sable laisse la place à un paysage sec, fait d’arbustes bas et touffus comme le romarin ou le thym. Le sud de la baie est plus humide, car il avoisine la forêt des Éphémères, mais le nord est plus aride et ses arbres sont plus épars et résistants à la chaleur. On y retrouve donc des oliviers et des pins parasols où des cigales élisent domicile en été.

Bois-Soleil

Le Bois-Soleil est un bois paisible en lisière mais, plus on s’y enfonce, plus la faune devient active et dangereuse. Il est appelé ainsi car, en son cœur, des amas de cristaux reflètent la lumière du soleil.

Les étendues de cristaux qui se trouvent au cœur du Bois-Soleil restent, pour la plupart des gens, inatteignables, mais les nuances qu’ils donnent au ciel ne cessent d’émerveiller. Seuls les nuages les plus épais parviennent à éteindre la lueur permanente que produisent les reflets du soleil sur ces immenses morceaux de quartz. Le jour, des traits de lumière chaude décorent le ciel au-dessus du bois et, la nuit, une auréole laiteuse nimbe les cimes de ses arbres.

En lisière, l’atmosphère du bois est paisible, presque enchanteresse. La canopée clairsemée se referme sur les petits sentiers qui sillonnent entre les troncs ridés et les mousses imbibées de rosée. Puis, à mesure qu’on s’enfonce dans le bois, les arbres se resserrent, les sentiers disparaissent et la forêt devient bien plus menaçante. Il est dit que plusieurs monolithes de cristal aux propriétés uniques se cachent au cœur de la forêt.

Ce bois est le lieu privilégié des bûcherons d’Alavir. Ils projettent d’y installer un campement permanent mais, pour l’heure, les créatures qui y rôdent ne leur ont pas autorisé à s’y risquer.

Baie des naufragés

Sur cette petite baie sauvage, le sable est parsemé de fragments de coquillages, de structures de bois dévorées par le sel et, parfois, d’ossements humains.

Si, de loin, l’image de cette baie est idyllique, elle n’en reste pas moins le théâtre de très nombreux naufrages. Certains navires s’écrasent contre les falaises du nord de la baie, emportés par les courants qui les y attirent, d’autres encore sont déchirés à même la mer, déchiquetés par les vents violents et mis en pièces par les hautes vagues qui les emportent vers le fond. Rares sont ceux qui arrivent entiers sur ces rivages. 

Sur la ligne d’horizon de la baie des naufragés on peut donc voir, comme des petits pointillés sur une bande dorée, plusieurs épaves s’étirer en enfilade.

Dispensaire

Le petit hôpital du village est géré par le docteur Loupille et son assistante Camélia, un tandem un peu chaotique que tous les habitants sont soulagés de voir. C’est un bâtiment modeste, mais essentiel pour la communauté. Les villageois y affluent en quête de soins et de remèdes, car seuls les plus riches peuvent s’offrir la magie des guérisseurs divins.

Le docteur et son assistante s’occupent d’opérer les plaies, les fractures, donner les médicaments les herbes médicinales d’urgence.

L’extérieur de l’hôpital est simple, avec ses murs de pierre envahie par des lierres, signe qu’il s’agissait là d’une ancienne ruine. L’intérieur est constitué d’un d’un espace de stockage et d’une pièce pour les consultations, dans lequel des herbes séchées pendent au plafond. L’odeur d’onguents floraux, d’alcool et d’ammoniac sature l’air en permanence.

Les étagères murales sont garnies de pots en argile étiquetés à la va-vite. Elles sont entourées des quelques commodes où sont rangés les instruments médicaux. Au centre, une grande table couverte d’une nappe en lin accueille les blessés pour les opérations tandis que, dans un coin, des lits permettent aux patients de se reposer. Ils sont surmontés d’un petit autel dédié à la déesse de la guérison Sarenrae.

Malgré ses modestes moyens, l’hôpital est au centre de la survie du village.

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Place du Chêne Bleu

Les branches de ce grand chêne s’élèvent au-dessus des toits qui les entourent. Son tronc, ses ramures et ses feuilles sont tous composés d’une matière étrange, solide comme l’adamantium mais semblable à du verre aux reflets bleutés. Au creux de cette matière cristalline, des enchevêtrements de formes iridescentes se meuvent comme des volutes de fumée.

Cet arbre énigmatique est situé au centre de la place historique du village, là où les premières tentes des fondateurs furent posées. En son centre trône une porte tout aussi solide que le reste. Bien des curieux l’ont entrebâillée mais elle s’ouvre invariablement sur le tronc lui-même, toujours aussi vitreux et azuré. Moult soupirs de déception ont été poussés devant cette ouverture. Tout ce qui s’y trouve est une inscription gravée qui a donné son nom au village:

« Ici Alavir, « reflet de vie ». Puissiez-vous à nouveau chanter ensemble dans le silence de vos rêves. »

Place de l’agora

Devant le bâtiment de l’agora se trouve une immense esplanade en demi-lune. Bien que ses dalles soient abimées et irrégulières, elle est souvent utilisée pour les festivités, les grands évènements et les annonces publiques. Elle a été sobrement nommée « place de l’agora ».

Rassemblements de l’agora

L’agora est le lieu où se tiennent les débats publics et les votes des habitants. Elle a élu domicile dans la ruine d’un ancien hall qui a perdu la moitié de son toit. L’entrée est une simple voûte partiellement restaurée. La pièce principale est grande – trop grande. Le plafond résiduel est soutenu par les quelques colonnes qui ne gisent pas sur le sol. Des auvents en tissu rapiécé protègent la pièce de la pluie, mais, lors des tempêtes, cette protection est insuffisante. Le sol est composé à la fois de terre battue et de marbre.

La végétation a repris possession des lieux mais, au vu des dalles décorées de filins dorés qui dépassent de la terre, on peut penser que, jadis, ce lieu fut riche. Les murs encore débout représentent des crânes et des soleils en enfilade. Au fond de la pièce, une fresque immense est presque entièrement envahie par la végétation.

Lorsque l’agora prend place, au début du mois ou à l’initiative d’un citoyen, les habitants se réunissent et allument les grands braseros rouillés qui ont été déterrés.

Poste de garde

Le poste de garde a pris place dans une ancienne ruine en pierre. A l’intérieur, sur la gauche, des râteliers d’armes contenant des lances, bardiches et épées entourent une porte simple. Au fond, une cheminée rudimentaire a été installée et, à côté d’elle, une porte renforcée par des barres de fer donne sur le bureau de la commandante Magherta Mederion.

Sur le mur de droite, des étagères remplies de parchemins et de livres sont alignées. Devant elles se trouve un bureau sur laquelle trône une cloche au milieu de papiers et de cartes. C’est cette cloche que les gens font tinter lorsque personne ne se trouve dans la pièce. Ils voient alors apparaître Lucy, l’écuyère, souvent chargée de l’accueil.

Sur la façade principale du bâtiment, non loin de la porte d’entrée, des écuries ont été installées avec plusieurs box en enfilade. En continuant sur le côté gauche, on trouve une palissade en bois qui ferme grossièrement une cours d’entrainement.

En savoir plus: La Guilde des aventuriers

Tour du Fou

Perchée au sommet d’une étroite péninsule, la Tour du Fou domine le paysage. Si, dans leur malheur, les naufragés ont entrevu une lueur juste avant d’être engloutis par les vagues, c’est de cet endroit qu’elle provenait. Chaque soir, le sommet de la Tour du Fou s’éclaire et projette sa lumière jusqu’à 40 kilomètres à la ronde, appelant les navires en naufrage comme les sirènes appellent les marins. 

Les rumeurs disent que c’est un fou qui allume ce braiser tous les soirs, se tuant à la tâche, obsédé par une volonté : que le bûcher brûle jusqu’au lever du jour.

A l’intérieur, le lieu ressemble à une ancienne tour de garde. Des escaliers et des pièces encombrées de bûches se succèdent les unes aux autres jusqu’au sommet. Il est possible de voir tous les environs des étroites fenêtres arquées creusées dans chaque façade. Dans un petit coin serré de la dernière pièce, entre les rondins de bois, se trouve un lit de paille entouré de gamelles en métal: l’habitat du Fou du phare.

L’Écume Dorée

Lorsque les bardes d’Alavir chantent les exploits de leurs plus grands explorateurs, il est rare que ceux-ci ne commencent pas par une entrevue à l’Écume Dorée.

L’auberge a été initialement bâtie dans un seul but: réunir les aventuriers avides de découvertes et de savoirs et leur permettre de travailler ensemble pour braver les dangers de la région. C’est donc là où a été fondée leur Guilde et là où elle continue de prospérer. Comme l’auberge a été largement financée par le mécène, Ménos Val-de-Cendre, elle est anormalement riche et bien équipée pour la taille du village.

Lorsque les bardes d’Alavir chantent les exploits de leurs plus grands explorateurs, il est rare que ceux-ci ne commencent pas par une entrevue à l’Écume Dorée.

L’auberge a été initialement bâtie dans un seul but: réunir les aventuriers avides de découvertes et de savoirs et leur permettre de travailler ensemble pour braver les dangers de la région. C’est donc là où a été fondée leur Guilde et là où elle continue de prospérer. Comme l’auberge a été largement financée par le mécène, Ménos Val-de-Cendre, elle est anormalement riche et bien équipée pour la taille du village.

Extérieur

L’Écume Dorée surplombe les vagues du sommet d’un promontoire rocheux qui s’élève à plus de cent mètres au-dessus du niveau de la mer. Sur ses murs en pierre sont accrochées des lanternes en fer forgé ornées de motifs marins ainsi que son enseigne, une planche de bois sur laquelle est peinte une chope dorée de laquelle débordent des vagues. La façade de l’entrée est à moitié dissimulée par des rosiers grimpants.

Il existe deux moyens de s’y rendre: grimper le chemin en pente douce qui sillonne la colline, ou gravir les raides escaliers taillés dans la roche au pied de la plage des Braseros.

Intérieur

La porte s’ouvre sur une grande pièce où sont disposées des tables de toutes tailles. Tout de suite à droite se trouve l’élément iconique de l’auberge: un panneau en bois où sont accrochés divers parchemins et au-dessus duquel il est inscrit l’intitulé suivant: « tableau de quêtes ».

Le jour, l’intérieur est baigné par le soleil filtrant à travers les grandes fenêtres qui offrent une vue imprenable sur l’océan et sur le Bois-Soleil. La nuit, l’espace est illuminé par les lampes à huile suspendues aux poutres apparentes, les candélabres et les bougies posées sur les tables ainsi que par une cheminée au coin de la pièce.

Le bar en bois massif est situé non loin de la porte donnant sur les cuisines. Des tonneaux de bière, de rhum et des bouteilles de liqueur se serrent derrière le comptoir tenu par Zeph. Entre les tables, Lilly et Gecko s’affairent à servir les clients.

Une grande estrade sert de lieu de représentation à quiconque souhaite, à tort ou à raison, montrer ses talents. Les troubadours et ménestrels s’y représentent de temps à autre.

Une terrasse bâtie à même la falaise, solidifiée grâce à une structure de bois, est accessible en grimpant les quelques marches qui y mènent. L’endroit est en permanence bercé par le ronronnement de la mer et les embruns salés.

Quand les voyageurs souhaitent éviter l’agitation de la grande salle, ils peuvent trouver un calme relatif dans la pièce secondaire, séparée de la principale par des cloisons munie d’arcades. Ils se rendent alors auprès de la cheminée où une bibliothèque est mise à disposition. Devant l’âtre sont disposés des fauteuils confortables, des coussins et des tapis en fourrures. Non loin, des alcôves alignées sont séparées du reste de la pièce par des rideaux bleus.

Ambiance

L’ambiance de l’Écume Dorée est animée, chaleureuse et conviviale. L’odeur du poisson grillé, de la daube de sanglier ou du faisan aux herbes se mêle aux parfums épicés des cuisines. Les plats sont servis sur des assiettes en terre cuite, accompagnés de pain chaud et de beurre. Les voyageurs se rassemblent autour des tables, souvent sans même se connaître, et partagent leurs récits ensemble. Le bruit des conversations se joint alors aux notes de la mandoline ou de la flûte de pan. Quant aux plus fatigués, ils s’enfoncent dans les canapés molletonnés de la cheminée où crépite un feu réconfortant et s’y assoupissent.

Chambres

L’accès aux chambres, situées sur deux étages, se fait par l’escalier à gauche de l’entrée ou par celui situé près de la cheminée. Le premier donne sur une mezzanine qui longe les murs de la pièce principale avant de disparaître dans des couloirs. Les chambres situées au-dessus de l’auberge sont destinées aux voyageurs de passage et une aile un peu plus isolée est réservée aux aventuriers. Elle est formée autour d’une étroite cour intérieure donnant sur un jardin sauvage où repose un grand orme.


Les chambres d’aventuriers sont exiguës mais confortables. Chacune est munie d’un lit propre, d’une armoire, d’un petit bureau et d’un miroir devant lequel les aventuriers peuvent faire leur toilette. Sous le miroir se trouve un lavabo relié au système de canalisation de l’Écume Dorée, un génie d’ingénierie dépassant largement la technologie de la plupart des villages du continent. La décoration est inexistante, entièrement laissée aux soins de ses occupants.

Des fenêtres arquées donnent sur les paysages entourant l’auberge. La nuit, les aventuriers peuvent apercevoir les lumières de la ville briller en contrebas, la lune au bord des vagues ou les lueurs cristallines qui nimbent la canopée du Bois-Soleil.

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