
Alavir
Alavir est petit un village côtier entouré par de nombreuses ressources naturelles: des forêts, des plaines fertiles, des rivières et plusieurs promontoires rocheux. Malgré sa petite taille (à peine 180 âmes), Alavir est anormalement prospère, portée par la force extraordinaire, la sagesse séculaire ou la fortune insolente de certaines figures locales.
Ses bâtiments sont partiellement bâtis sur les ruines d’un ancien temps, démantelées ou réappropriées, qui laissent deviner une époque de splendeur. Après le « Grand Silence », un évènement qui détruisit presque toute civilisation, cette région de l’île fut laissée pour morte pendant des siècles.
Or, il y a six ans, des réfugiés, des vagabonds et des naufragés fondèrent le village d’Alavir autour de l’Arbre de Verre. C’est une antique inscription sur son étrange écorce bleutée qui a donné son nom à la communauté.

[Les endroits exacts où se trouvent les lieux décrits sont indiqués sur la carte présente sur le Foundry]

Rues du village
Alavir est un endroit animé et chaleureux. Les dangers sont principalement concentrés dans les bas-quartiers et aux frontières du village, où rôdent les bêtes sauvages et les monstres.
Les rues sont faites de terre battue, la plupart du temps assez larges pour laisser passer deux charrettes de front sans importuner les piétons. Le jour, elles sont animées par le mouvement constant des passants, des chiens et des chevaux. Le soir tombé, les lanternes posées sur les fenêtres des maisons et les fanaux du port sont allumés de façon continue, mais c’est la Tour du Fou, située aux abords du village, qui éclaire la nuit comme un phare.
Habitations
Les habitations forment le gros des bâtiments d’Alavir. Autour de l’Arbre de Verre et de la place du Marché, les maisons sont le plus souvent en pierre, serrées les unes contres les autres.
En dehors du centre, les maisons sont en bois ou en torchis, le plus souvent isolées et éparpillées autour des points d’intérêt du village.


Intérieur type d’une maison du peuple
L’intérieur type des maisons est simple et fonctionnel. Les familles se rassemblent pour manger, travailler ou se divertir dans une seule et même pièce qui sert de lieu de vie principal, chauffée par une cheminée ou un poêle.
La majorité des habitations accueille un mobilier rudimentaire, fabriqué à partir des chênes ou des hêtres des forêts environnantes. Dans la cuisine, les aliments comme l’ail, le thym ou le jambon sec sont suspendus aux murs. A l’étage, on trouve les chambres équipées de lits aux matelas de paille recouverts de draps.
Sur les murs, des torches ou des lampes à huile éclairent les pièces. Les plus aisés décorent leurs murs de tapisseries et de petites sculptures en bois symbolisant les dieux priés dans le foyer.
Eau et nourriture
Plusieurs puits sont disposés dans le village, notamment sur la place du marché. Bien sûr, en dehors de ça, la rivière Aniari est une source d’eau pure inépuisable. Un canal construit sur l’une de ses rives permet de se fournir en eau potable, tant qu’on reste en aval de la tannerie.
Les habitants vivent de pêche, de chasse, ainsi que des produits des terres arables des collines et des plaines des environs. Les légumes sont le plus souvent cultivés dans les jardins aux alentours des maisons. Les épices proviennent des marchands itinérants venant du Nord, mais ils se font de plus en plus rares depuis l’apparition de la ceinture de Käar.


Hygiène
La plupart du temps, les habitants font une toilette rapide dans les points d’eau tels que les auges, les ruisseaux ou des tonneaux abandonnés. Lorsque cela devient nécessaire, ils se rendent au bains publics qui borde la rivière en amont des écuries, où se trouve également un lavoir. Les plus aisés utilisent des baignoires en métal où est versée l’eau chaude du bain.
Sécurité
Alavir est un village relativement sûr, tant qu’on n’approche pas des bas-quartiers. En dehors de ce lieu de non-droit, un fort esprit d’unité et d’entraide règne entre les habitants, car tous viennent d’horizons très différents et ont appris à survivre ensemble. Ici, le passé et la race d’une personne importent peu.


Système politique
Les décisions qui concernent le village sont prises par un conseil d’habitants dirigé par Aura Sadaril. Régulièrement, des assemblées sont organisées à l’Agora afin que tous les citoyens puissent s’exprimer.

Armée
Les forces armées d’Alavir sont dirigées par la commandante Magherta Mederion et s’élèvent à 1% de la population, renforcée par 5% de réservistes. La garde est, ironiquement, épaulée par la pègre lorsque les dangers extérieurs menaçant la communauté sont trop grands.
Comme la région regorge de dangers, la garde travaille en lien étroit avec la Guilde des aventuriers. Ils font régulièrement appel à eux pour résoudre les problèmes qu’ils sont incapables de gérer, que ce soit par manque de moyens, de compétences ou de temps. Toutefois, la Guilde garde son indépendance sur le choix de ses missions et sur ses méthodes.
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Justice
Les petits délits sont gérés par la garde, les grands crimes par un conseil populaire. Dans les grandes lignes, les crimes majeurs comme le meurtre, le viol et la torture sont punis par l’enfermement ou la mise à mort, alors que le vol ou la dégradation de biens sont punis d’une amende et/ou de travaux forcés. Tuer ou torturer pour se défendre ou défendre Alavir n’est pas considéré comme un crime. L’esclavage est interdit.